Minecraft y la teoría del valor-trabajo

En El capital, Marx se basa en la teoría del valor trabajo de Adam Smith y de David Ricardo para sostener que el valor de las mercancías en las sociedades capitalistas no está determinado por factores subjetivos (la necesidad, la demanda, etc…) sino objetivos. Una mercancía vale tanto como el valor de las mercancías que se han consumido para producirla, lo que incluye una mercancía particular, la fuerza de trabajo, que es el origen de la plusvalía.

En principio, en Minecraft encontramos la epopeya del productor individual, que tanto gusta a los economistas ortodoxos. Ahora bien, ¿y si en Minecraft encontramos realmente los elementos fundamentales de una teoría laboral del valor?

Mecánica de juego

Minecraft es un sandbox, concepto que no debemos confundir con el de mundo abierto (referido a la inexistencia de barreras al movimiento en el juego) ni con el concepto de free-roaming (que se refiere a la libertad de movimiento para acercarnos al juego de manera no lineal). El concepto de sandbox aparece por vez primera, fuera de los videojuegos, en la reedición de 2005 un suplemento para el juego de rol Dungeons & Dragons: Wilderlands of High Fantasy. En sí mismo, sin embargo, la mecánica sandbox ya existía en la edición del Wilderlands original, así como en juegos de rol como Traveller (1977) o en módulos como Griffin Mountain (1981) para Runequest. En estos módulos y juegos, nos encontramos disponibles una serie de tramas (habitualmente una trama principal y varias secundarias), pero los jugadores y el propio master son animados a explorar el entorno y a jugar según sus propios fines, profundizando en situaciones, personajes y localizaciones que normalmente son descritos de manera escueta.

El videojuego tipo sandbox, como el free-roaming, acostumbra a desarrollarse en un mundo abierto aunque ello no es indispensable. El término se refiere a la absoluta capacidad para que el jugador defina su rol y sus fines en el mundo de juego, o a que ignore aquellos definidos por la historia en provecho de los que él mismo determine. Como ejemplos de juego tipo sandbox tenemos Sim City, Los Sims, Terraria o Garry’s Mod. En el caso de Minecraft, el jugador puede transformar completamente el mundo de juego, condicionado únicamente por las reglas del mismo.

Minecraft está centrado en la obtención de recursos, la producción y la exploración. El mundo de Minecraft es un conjunto, aleatorio para cada nueva partida, de bloques tridimensionales situados en una rejilla fija, y representativos de distintos recursos naturales, que el jugador puede destruir para obtener las materias primas a partir de las cuales producir herramientas, objetos manufacturados, simientes, o simplemente otros bloques que puede colocar a su antojo. Asimismo, el medio responde a leyes físicas que reproducen de manera rudimentaria las del mundo real (gravedad, sucesión de días y noches, variedad de ecosistemas…) y el personaje del jugador se encuentra sometido asimismo a algunas necesidades básicas similares a las de un ser humano biológico (fundamentalmente mecánicas que simulan el daño por impacto y hambre).

La economía de Minecraft

El jugador de Minecraft (o jugadores, en la modalidad de juego online) comienza sin más medios que su propias manos y su capacidad para trabajar, y debe apresurarse construyendo su primer refugio para cobijarse de los monstruos que aparecen en el juego una vez cae la noche. De modo que nos pondremos manos a la obra. El primer paso del juego consistirá en hacerse con materiales (madera) para construir un banco de trabajo, a partir del cual producir, con el empleo de madera, un pico para recolectar los materiales básicos de nuestro refugio (inicialmente, para excavar la planta de la casa, y para levantar algunas paredes). Asimismo, necesitaremos madera y carbón para fabricar antorchas, las cuales iluminarán nuestro refugio y ahuyentarán a los monstruos nocturnos. Hay dos maneras de obtener carbón: por medio de la minería, o construyendo un horno (necesitaremos unidades de piedra) donde obtener carbón vegetal por medio de la combustión de madera. Una vez tengamos los materiales necesarios y hayamos levantado nuestro refugio, recogeremos la mesa de trabajo y/o el horno con el pico, para colocarlos en el interior de la casa, y esperaremos a que caiga la noche.

Si sobrevivimos a la primera noche, deberemos empezar a pensar en adquirir materiales que nos permitan obtener un refugio más sólido, así como para abastecernos de alimentos. Existen varios modos de alimentar a nuestro personaje: podemos cazar un pollo y asarlo en el horno, o podemos hacernos un huerto. Para esto último, deberemos fabricar una azada para arar un terreno, irrigarlo adecuadamente (necesitaremos un fabricar un cubo de agua de metal) y posteriormente será necesario sembrar semillas, calabazas o zanahorias. En el caso de las semillas, obtendremos trigo a partir del cual produciremos pan.

Por lo que hemos dicho hasta ahora, puede parecer que no hay nada más lejos, en un videojuego como Minecraft, de la teoría objetiva del valor. En general, los videojuegos son para divertirnos, no constituyen un trabajo, y la actividad que desarrollamos en los mismos es una actividad improductiva. Desarrollamos ahí un ocio que no se comercializa, que no se intercambia con nadie más (y que carece por tanto de un valor de mercado). No obstante, dentro del mundo de juego e incluso fuera del mismo (a la hora de presumir de nuestras construcciones ante otros jugadores) parece claro que existen valores objetivamente superiores a otros. Una casa de piedra tiene más mérito que una choza de barro. Un palacio de cristal, que proporcionaría el mismo refugio, precisa de más horas de juego. ¿Qué es lo que determina el “valor objetivo” de una partida de Minecraft? Para entender esto, vamos a sumergirnos en la teoría del valor-trabajo.

Un análisis marxista de Minecraft

Como decía Marx en los Grundrisse, cuando hablamos de producción material nos referimos a “individuos que producen en sociedad”. Marx es muy crítico con la imagen del cazador, recolector y pescador que producen en soledad, imágenes que toma la economía clásica como punto de partida. Afirma que estas representaciones son propias de las “robinsonadas” del siglo XVIII, las cuales a su vez no eran otra cosa que anticipación de la “sociedad civil” burguesa. En esta “sociedad de libre competencia cada individuo aparece como desprendido de los lazos naturales, etc., que en las épocas históricas precedentes hacen de él una parte integrante de un conglomerado humano determinado y circunscrito”. Esta sociedad civil que se anticipa en el XVIII, y en cuyas anticipaciones se apoyan todavía los economistas del siglo XIX (Ricardo, Smith…) es proyectada al pasado: no se percibe “como un resultado histórico, sino como punto de partida de la historia”.

Esta idealización de las relaciones de producción burguesas, que son proyectadas al pasado como relaciones de producción generales, universales, naturales o eternas, es plenamente ideológica. Deshistoriza el hecho social, lo saca de su contexto real, y de este modo introduce las “relaciones burguesas como leyes naturales inmutables de la sociedad in abstracto”.

Por eso vamos a  sostener que, aunque el inicio de una partida de Minecraft nos sitúe en un tiempo imaginario donde el jugador comienza sin recurso alguno, aislado totalmente de la sociedad y sin más herramienta al inicio que su propia capacidad de trabajar, en el “modo de producción” de Minecraft se hallan rasgos “anacrónicos”, por decirlo así, que nos ubican precisamente en la economía moderna.

Aunque el individuo en Minecraft puede parecer un Robinson aislado y separado, su trabajo nunca es particular, sino materialización de una capacidad universal que se mide en tiempo de trabajo. La acción del individuo se halla determinada por una constante universal: parte de necesidades humanas básicas, naturales y eternas (cobijo y alimento). Esas necesidades caracterizan una naturaleza humana común para cada partida y para cada personaje que cree cualquier jugador de Minecraft. Asimismo, hablábamos de tiempo de trabajo. El tiempo de juego (que determina el valor de cada mercancía, en la medida en que el paso del tiempo para un jugador marca la posibilidad de quedarse sin refugio y por tanto perecer a manos de los monstruos) y hambre (que determina la capacidad de la fuerza de trabajo para reproducirse, esto es, para continuar trabajando un día más) son los dos ejes que presionan sobre el jugador de Minecraft.

El tiempo de trabajo socialmente necesario

En Minecraft, la presencia de monstruos nocturnos plantea una necesidad de cobijo, y al mismo tiempo una necesidad de alcanzar objetivos en un tiempo determinado. El tiempo es, por tanto, limitado. A mayor desarrollo productivo (conforme se desarrollan herramientas, primero de madera, luego de piedra, posteriormente de hierro) el tiempo de trabajo necesario se halla reducido progresivamente. El valor, pues, de las mercancías se mide en Minecraft por el tiempo de trabajo, que es lo que hace que posea mayor valor una herramienta de hierro que un cubo de tierra.

Esto quiere decir que, al margen de los precios de mercado, que aquí ni siquiera existen, las mercancías de Minecraft poseen un valor intrínseco: su valor es el tiempo de trabajo. Ahora bien, se trata del tiempo de trabajo socialmente necesario para producirlas. Los buenos jugadores, cuando presumen de sus construcciones, lo hacen porque las han dotado no sólo de adornos, sino sobre todo de materiales y recursos de más difícil obtención (una casa de piedra tiene, intrínsecamente, más valor que una casa de barro, algo que es independiente de su “precio de mercado”).

Un argumento clásico contra la teoría marxiana del valor-trabajo es el argumento de la tarta de barro. Los economistas ortodoxos argumentan que según la teoría de Marx, si una mercancía tiene el valor del tiempo de trabajo que le dediquemos, entonces una tarta de barro tendría el mismo valor que una tarta de chocolate. Por consiguiente, la teoría del valor estaría equivocada: son los precios de mercado, determinados por la oferta y la demanda, los que explican el valor de toda mercancía.

En Minecraft encontramos una refutación del argumento: como decía Marx, el tiempo de trabajo que explica el valor objetivo de las mercancías (con independencia de su precio) es el tiempo de trabajo socialmente necesario. Por muchas horas que dedique un pastelero a hornear una tarta de barro, ese trabajo es innecesario y carece de valor, porque no responde a una necesidad social de trabajo. De hecho, Minecraft ofrece una primera refutación a la teoría de los precios: las edificaciones de Minecraft tienen más valor unas que otras, con independencia del hecho de que ninguna de ellas tiene precio de mercado (no se puede comerciar dentro del juego con construcciones, sólo con recursos).

De hecho, podemos desarrollar este argumento apuntando al propio comercio que se produce en los MMORPG’s, donde jugadores demasiado perezosos para conseguirlos por sus propios medios, pueden adquirir objetos o personajes de un nivel determinado en el mercado real. En estos casos, el precio de los objetos o niveles virtuales (precio de mercado que los jugadores pagan con dinero real) depende del tiempo de trabajo socialmente necesario para obtener dichos niveles. Eso quiere decir que un jugador que trabaje y viva (probablemente) en un pequeño local donde cientos de trabajadores se dedican a subir niveles para personajes que van a adquirir jugadores occidentales, generará un producto que tendrá el mismo valor que aquel que generen sus compañeros de trabajo, aunque deba echar el doble de horas para alcanzar los mismos resultados (en cuyo caso, con toda probabilidad perderá ese empleo).

El trabajo individual y concreto es, por consiguiente, una magnitud determinada de trabajo social abstracto; se ejerce conjuntamente con los otros individuos que trabajan, en el marco de una sociedad históricamente dada, y a partir de unas relaciones sociales de producción determinadas. Lo mismo que encontramos precisamente en Minecraft: los jugadores de Minecraft, aunque jueguen offline cada uno en su propia casa, se enfrentan a las mismas necesidades y cuentan con los mismos instrumentos. Necesitan las mismas cantidades del mismo recurso para producir las mismas herramientas y los mismos cubos de materiales. La substancia más preciada de Minecraft, el cubo manufacturado, es para cada jugador la materialización del mismo tiempo de trabajo. Es materialización del trabajo social.

1 reply »

  1. Genial. Un saludo y gracias por la estupenda ponencia del sábado. Paso al primer puesto de lecturas pendientes En torno a la cuestión de la dialéctica, como recomendaste, justo cuando pueda superar el tomo I del Capital, que pretendo terminar de una vez por todas estas vacaciones.
    (Como jugador también de Rome Total War, expansiones y mods, lo añado como sugerencia por si alguna vez haces una entrada sobre imperialismo) ;-)

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